"Soy Adam y mi trabajo es diseñar Fallout 3. Mi primera tarea fue crear el escenario para el universo de Fallout 3 a modo de diario de imágenes. Lo estudiamos minuciosamente con el resto del equipo, relacionamos nuestras experiencias de juego con el original e investigamos todo lo relacionado con los años 50 que entendimos podría mejorar la acción dramática, humor negro y la cargada ciencia ficción clásica que podría dar un carácter único al juego. Al final de estas jam sesions, como me gusta llamar a nuestras discusiones y debates, plasmé en papel de la mejor manera posible las conclusiones a las que habíamos llegado. Por mi parte, quiero pensar que en principio aporté una sensibilidad en cuanto al diseño a favor de vehículos nucleares con cohetes por alerones, y personajes sorbiendo Martini que luchan contra monstruos mutantes sin hacerse un solo rasguño en sus impecables trajes. Cuando se despeje el horizonte, espero que veáis una bestia mutante con la estampa indeleble de sus orígenes inimitables. Guau.
Visualizar todos los aspectos de un mundo creíble es toda una experiencia educativa.
Un día cualquiera podía estar aprendiendo simultáneamente sobre varios temas, desde motores de moto hasta el diseño de moda de los 50. Es como escribir y filmar un documental de National Geographic de un verdadero mundo de ciencia ficción. Para este trabajo, creo que cuanto más se lea sobre distintos temas, mejor equipado se está para crear profundidad y realismo, especialmente para un escenario fantástico. Una fantasía basada en elementos del mundo real, desarrollada y exagerada parece funcionar mejor, además de proporcionar un punto de partida sólido. Esto a menudo allana el terreno para generar elementos adicionales para la historia que pueden influir en los trajes, máquinas e incluso motivos para las distintas personalidades que habitan un mundo ficticio.
Asistir a una clase sobre ciencia ficción de Syd Mead fue una sensacional lección sobre diseño. Durante el turno de preguntas y respuestas le pregunté hasta dónde había llegado con un diseño para hacerlo técnicamente creíble. Su consejo fue “diseñar con la historia siempre en mente y ser coherente con ella”. Por tanto aprendí que la Sulacco de Aliens es fundamentalmente un arma gigantesca en el espacio con un gran reactor nuclear en un extremo, que encaja perfectamente con marines espaciales explorando un planeta infestado de alienígenas enemigos letales. Esa respuesta me ayudo a no obsesionarme con minucias que distraen de la línea argumental y centrarme en las grandes pinceladas que impulsan la historia. Añadir los pequeños detalles con coherencia le da cuerpo.
Decir que en ese sentido tengo almas gemelas aquí en Bethesda es quedarse corto. Se cuida cada detalle al máximo, implacablemente, hasta el agotamiento. Siempre merece la pena ver el resultado final tras horas de debate y obsesión cuando el universo toma forma. A pesar de los inevitables problemas e impedimentos, puedo visualizar el coche de carreras saliendo con la primera mano de pintura, por decirlo de alguna forma. El proceso es emocionante, divertido y con espíritu de colaboración. Todos los diseños evolucionan con contribuciones de todo el equipo, me gusta pensar que mi trabajo es instigar el proceso con un buen dibujo que inspire al resto a crear algo realmente bueno y que merezca la pena. Dicho esto, voy a empezar a hablar de monstruos.
“No le dispares, que le vas a enfadar”.
La famosa frase de “Sillas de montar calientes" describiendo a Mongo, fue mi inspiración para estos monstruos. Quería que tuvieran pinta de meterse en una trituradora de árboles para relajarse. Su musculatura debía ejercer presión sobre la estructura ósea interior, creando una caricatura muy exagerada de una persona en pleno envenenamiento por testosterona radiactiva, y que encima está disfrutando.
Esto dio lugar a muchos chistes visuales en cuanto a los trajes. No solo blandían parquímetros cual porra la policía, sino que se llevaban a sus víctimas en carros de la compra amarrados a la espalda. Ya sabes, por si les entraba el gusanillo después de una pelea y les apetecía un tentempié.
Su armadura es totalmente de reciclaje, capós y parachoques de coche rudimentaria y hábilmente transformados en pecheras y hombreras. Hojas de cortacésped soldadas a los cascos. Quería elementos reconocibles utilizados con un fin más violento que reflejara una inventiva siniestra para sobrevivir en un mundo tremendamente peligroso. Este tratamiento de la armadura y armas tipo “guerra de chatarrería” generó categorías de armas caseras únicas y, a menudo divertidas, de las que hablaré a continuación.
Quería que diera la sensación de que de verdad funcionan. Emil me dio una lista de ingredientes para cada arma casera en concreto. Mi trabajo era juntarlos y hacer que el resultado tuviera un aspecto letal. Las partes en sí mismas eran inofensivas. ¿Juguetes viejos, frascos de conservas, muletas, piezas de nevera? Complicado. No sabía qué hacer con ninguna de ellas. Hice montones de dibujos sin aspecto amenazante, ni una mecánica sólida. Cada diseño fallido me hacía espetar: “¡Esto no va a funcionar!".
Para resolver este dilema de diseño recurrí al niño de 6 años que llevo dentro. El niño de seis años que vio en el garaje de sus padres y su contenido un posible laboratorio químico. ¡Cuando empecé a desternillarme de risa, sabía que algo sacaría! Tantos años construyendo tirachinas y haciendo maquetas de aviones de plástico por fin habían servido para algo.
BOS Power Armor
Como descargo de responsabilidad de acabar en ficheros policiales en el futuro, no recomiendo a nadie construir, ni intentar construir cualquiera de estos artefactos en la vida real; especialmente si tu protección son materiales que pueden derretirse y pegarse a la piel. Como, gafas de nadar, chalecos de buceo de poliéster, impermeables de plástico o esas horribles sandalias de nylon claro con brillos incrustados.
Esa es una imagen perfecta para hablar del diseño de trajes en Fallout 3.
La moda es cuestión de accesorios. Fallout 3 no es una excepción desde el punto de vista técnico y como vehículo del argumento. El diseño de la vestimenta se convirtió en una búsqueda entre los restos del pasado, de modo que combinara atuendo civil con una sensibilidad más guerrera y de supervivencia.
Esto nos permitiría vestir rápidamente un gran número de protagonistas mezclando prendas de arriba y abajo con un efecto a menudo gracioso, si no amenazante. La chaqueta de un esmoquin adquiere un aire totalmente nuevo al combinarla con botas de combate y un casco de moto rajado. También nos permitía vestir a nuestros personajes más acomodados de forma menos sistemática, aunque inquietantemente decadente, como corresponde a un déspota loco contemplando un imperio en ruinas con un vaso de Martini roto en su puño grasiento. Y habiendo vivido yo mismo en entornos industriales durante muchos años, apuesto a que estoy desenterrando ideas de mi propio pasado. El atuendo normal en aquella época a menudo eran trapos de segunda mano, sombreros viejos, gafas de soldador, monos de gasolinera, un fez, en definitiva cualquier cosa con sabor antiguo que costara menos de diez pavos.
BOS Power Armor
En general, el atuendo extravagante de los habitantes del Yermo era para crear un claro contraste con los uniformes formales y más conformistas de los habitantes del Vault, con tan mala fortuna como para salir a la superficie y verse obligados a interactuar con los bohemios autóctonos, benévolos o no, lo cual nos lleva al traje de refugio.
Diseñar o rediseñar el traje de refugio suponía ceñirse al canon y acomodar las texturas y tacto al detalle que se puede alcanzar actualmente en los juegos. Opté por una tela vaquera duradera como material, algo inequívocamente americano y adecuado para llevar a cabo tareas en el Vault con maquinaria pesada y arrastrarse por tuberías metálicas.
BOS Power Armor
En general, el traje de refugio parece representar el uniforme de conformidad del hombre o mujer corrientes, y una tela blanca como accesorio una vez que quien la lleva sale al crudo entorno del Yermo. Conservar el sabor retro de los años 50 apoyaba esta idea, y quería que el traje no desentonara en una película clásica de ciencia ficción como Planeta prohibido. Las coderas y rodilleras parecen darle algo de ese toque al por otra parte opresivo entorno orweliano.
El diseño industrial es algo bastante interesante, especialmente cuando se está tratando de proyectar la imagen del futuro de una sociedad a una… máquina de café. El equipo estudió minuciosamente publicidad y artículos de revistas antiguas para intentar capturar la esencia de una sociedad en la que no crecimos. El tema preponderante fue un entusiasmo casi agresivo por todo aquello con carácter futurista y atómico. Alerones de cohetes, rebordes de cromo y conductos ventiladores de todo tipo, cuanto más superfluos mejor. La lista de materiales nunca fue más allá de los años 50 tecnológicamente.
Eso suponía tubos de aspiradora contra circuitos, baquelita frente a plásticos modernos. Los objetos más mundanos se adornaban como si hubieran salido de un catálogo de arquitectura populuxe con sus típicas líneas aerodinámicas. Con total conocimiento de la pesadilla nuclear en la que la sociedad parecía estar precipitándose, las oportunidades para la parodia eran numerosas. La clave estaba en no ofender a uno de mis héroes, Terry William, cuyas películas están densamente cargadas de esos gags visuales, pero al menos emular una riqueza de detalles capaz de aguantar varias visualizaciones manteniendo la frescura.
Con el contorno básico de un edificio quería implicar su función anterior. Los hoteles y estructuras de ocio eran sin duda más alegres, populuxe y de la era espacial, que las inquietantes estructuras civiles tipo búnker. El diseño aerodinámico y la decoración estarían por supuesto omnipresentes, como también lo hicieron en el original, y queríamos conservar ese toque. Además, crearon formas sorprendentes y convincentes cuando fueron casi destruidas y engalanadas con valquirias descubiertas e inquietantes cabezas de senadores. Un buen contrapunto fue la repetición de formas emulando las "máquinas para vivir" de Corbusier, y otras estructuras residenciales utópicas.
Traté de aprender lo máximo sobre ese tipo de estética arquitectónica cuando las calles corrían el peligro de adquirir un exagerado aspecto "Los supersónicos". Aprendí que la arquitectura Googie tomó su nombre de una cafetería diseñada por John Lautner. El resto de su arquitectura me pareció de gran belleza también. Emular estos estilos produjo una impresionante variedad de formas interesantes que se convirtieron en piezas clave con las que los diseñadores de nivel podían construir ciudades. Es fantástico ver estos entornos alcanzar ese refinamiento final, con todos los elementos combinándose de forma inesperada. La suma de los pequeños detalles impulsó el esplendor apocalíptico del mundo destruido que estamos creando. Los resultados del escenario del argumento y los consiguientes conflictos en los que se encontrará el jugador son hasta ahora fantásticos. A continuación voy a hablar de cómo poblar este universo con los distintos monstruos, enemigos y criaturas ambientales.
Robbie el robot, pero más malvado. Las piezas serán de nave espacial clásica, que en mi investigación proporcionan los metales adecuados y está inspirado en un conjunto de chismes y protuberancias, tipo insectoide retro, algo tonto y amenazante al mismo tiempo. Siempre me han gustado los detalles extraños en una máquina, que insinúan un propósito misterioso, siniestro y eficazmente nocivo. Mark, nuestro ingeniero de sonido estaba tremendamente entusiasmado con crear los sonidos para estas máquinas, los resultados me hicieron anhelar un montón de muñecos y juguetes accionados por electricidad demoníaca.
BOS Power Armor
La naturaleza se hace más grande, fea y llena de tumores, bultos, decoloraciones horrendas, secreciones y, donde fuera necesario, apéndices extra. La anatomía se convirtió en piezas de Lego y, como en el caso de las armas, quería que las nuevas formas no sólo parecieran reales, sino que también fueran letales y contribuyeran a añadir velocidad, protección y ocultaran enormes piezas punzantes. La resistencia a la radiación sería una bendición y una maldición al mismo tiempo, esta última teniendo como consecuencia un estado de cabreo permanente, como alguien que tiene una ampolla de tamaño descomunal. Las posibilidades de provocar repugnancia eran tremendamente divertidas y generalmente tenían que ver con algún tipo de proyectil orgánico interno o mayal.
Debido a los orígenes comunes de estas criaturas, la vieja relación depredador-presa permaneció intacta para crear un ecosistema distorsionado. Imaginé un “Marlin Perkins Presenta el Reino Mutante del Yermo” y garabateé notas sobre posibles escenarios de enfrentamiento.
Los homólogos humanos, los malvados autóctonos, que serán simplemente hostiles, ataviados como diseños de David Lynch para La Matanza de Texas 3000. La complicación como siempre era idear algo único para un escenario de ciencia ficción que todos hemos visto numerosas veces. Mi papel es anticipar las personalidades para ayudar a crear un villano de carne y hueso, a menudo elijo mis actores favoritos como este tipo de personajes para inventar su vestimenta, efectos personales y su personalidad. Cada vez que empiezan a transformarse y desarrollarse de modo imprevisto, hago lo posible para documentarlo de manera que se transmita con claridad al resto del equipo lo que he descubierto.
Un apunte final relacionado con todos estos dibujos. El proceso de creación nunca termina, y si no fuera por los plazos de entrega, podría estar modificando infinitamente cualquiera de los diseños. Durante nuestras reuniones, creo que los diseños más fuertes suscitaron reacciones diversas: “Umm” o "síiiiii" o bien “no, eso no”. Un “¡sí señor!” no esperado del resto del equipo, sin yo tener que dar explicaciones para vender la idea, significa que he cumplido mi misión. Y los que me gustan, los que nadie parece entender, acaban exiliados en la “isla de monstruos rechazados que ya servirán para algo en el futuro”.
“¡Quieto ahí monstruito, espera ahí un poco, algún niño en algún lugar te querrá algún día!". Ningún diseño es una pérdida de tiempo, aunque sólo sirva para mostrar otras posibilidades. Hasta ahora, la diversión no ha disminuido lo más mínimo."





