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Microsoft celebra el primer encuentro sobre aplicaciones de Kinect en campos como la medicina, la educación o el arte

Microsoft Ibérica reunió ayer en sus oficinas a expertos de varios ámbitos científico-técnicos, representantes de centros educativos y de instituciones públicas, pequeños y medianos empresarios y prensa para celebrar el Primer Encuentro de Inspiración y Networking, un extraordinario evento centrado en mostrar las potencialidades de KinectTM, el revolucionario sensor de movimiento para Xbox 360, más allá del entretenimiento y los videojuegos. En este encuentro, varios responsables de proyectos que usan Kinect han mostrado sus aplicaciones y desarrollos en investigación en ámbitos como la sanidad, el turismo, el arte o la educación.

De la misma manera, se ha destacado cómo el ecosistema empresarial e investigador de Kinect ha tenido un asombroso crecimiento en tan sólo un año. Actualmente, más de 200 empresas desarrollan aplicaciones con este dispositivo en todo el mundo, de las cuales 9 son españolas. “Kinect supone la oportunidad de eliminar todas las barreras que hacen que la gente que habitualmente no utiliza la tecnología pueda acceder a contenido multimedia y a diferentes tipos de productos de una manera fácil e intuitiva, utilizando sus gestos y su voz”, apuntó Daniel Calvo, uno de los responsables de la empresa de desarrollo Tedesys.

Además, Microsoft ha anunciado que abrirá un concurso para fomentar que el Efecto Kinect siga creciendo y enriqueciéndose. Este concurso, denominado “Kinect Accelerator”, estará destinado a empresas y premiará a sus ganadores con una dotación de 20.000 dólares y la oportunidad de formarse durante tres meses en las oficinas centrales de Microsoft (situadas en Redmond, Seattle) para conocer mejor las posibilidades de Kinect. Para más información sobre el programa “Kinect Accelerator” y sobre el proceso de inscripción en el mismo, visita www.microsoft.com/kinectaccelerator/.

“Hace seis meses, el lanzamiento de nuestro Kit de Desarrollo de Kinect para Windows (SDK) inspiró a las personas que vieron el potencial de desarrollar sus propias ideas de manera creativa”, añadió Daniel Cervantes, Director General de Xbox 360 en España. “Para nosotros fue una auténtica sorpresa ver cómo la gente utilizaba Kinect para crear aplicaciones innovadoras en campos como la salud, la educación o el arte. Este programa quiere ayudar a que todo ese torrente de innovación, creatividad e imaginación pueda seguir vivo”.

Durante el encuentro, las empresas en busca de soluciones han podido conocer a desarrolladores de Kinect, investigadores y centros educativos que ya están trabajando con el sensor, y así imaginar nuevas formas de colaboración. A lo largo de la jornada se han mostrado innovadoras aplicaciones de Kinect desarrolladas en sanidad, arte, educación y escaparates virtuales*, entre las que destacan:

• El proyecto de telerrehabilitación en el tratamiento de las alteraciones del equilibrio en Esclerosis Múltiple basado en Xbox 360 y Kinect, desarrollado por expertos de la Universidad Rey Juan Carlos, con el objetivo de facilitar el acceso a servicios de rehabilitación.

• La empresa cántabra Tedesys demostró su amplia experiencia utilizando Kinect con proyectos como TedCas, que permite controlar aplicaciones informáticas en quirófano y disminuye el riesgo de infecciones; TedInfo, que muestra información institucional para entidades como el Parlamento de Cantabria; TedShop, que utiliza Kinect para realizar escaparates virtuales o TedMouse que emula la funcionalidad del ratón con los gestos del usuario.

• Los programas desarrollados por la Institución Educativa SEK, que ha comenzado a utilizar Kinect en nuevas actividades curriculares integradas en las Unidades de Indagación de educación primaria y secundaria. Estos programas integran de una forma interdisciplinar tanto las tareas realizadas en el aula, como las clases de educación física y los momentos de descanso en el patio.

• La Fundación Instituto Valenciano de Neurorrehabilitación ha desarrollado un sistema que utiliza Kinect para la rehabilitación motora y cognitiva de pacientes que han sufrido alguna lesión o enfermedad neurológica.

• La asociación ASISPA (Asociación de Servicio Integral y Sectorial para Ancianos) ha realizado un ensayo clínico de 9 meses aplicando Kinect para que los enfermos de Alzheimer consigan una mayor calidad de vida. ASISPA escogió a 90 personas de hasta 90 años que presentaban un grado de deterioro cognitivo moderado-severo, y realizó una terapia que mantuviese activos a los pacientes con Kinect.

• A través de Kinect, los alumnos de la carrera de Videojuegos de la Escuela Universitaria de Diseño (ESNE) han desarrollado una aplicación que captura el movimiento de las personas que se desplazan en un espacio delimitado; los movimientos capturados crean una animación en tiempo real interpretada desde el punto de vista de la abstracción simbólica de Kandinsky, creando nuevos y sorprendentes grafismos.

• Nebutek ha presentado una aplicación de telepresencia que permitirá crear el modelo físico del cuerpo de una persona que copia todos sus movimientos y se desplaza manteniendo la imagen facial. Así, por ejemplo, será posible dar una charla en la Universidad de Stanford desde tu propio salón en directo y añadiendo gesticulación y movimiento.

Después de un año de su lanzamiento, Kinect sigue inspirando a personas de todo el mundo no sólo para jugar y disfrutar de experiencias extraordinarias sino a la hora de desarrollar sus propias ideas.

Thanatos

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