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El potencial educativo de los videojuegos en alumnos con necesidades educativas especiales se hace visible


La Universidad de Alcalá y Electronic Arts continúan trabajando en el proyecto de investigación sobre el uso de videojuegos comerciales para fines educativos. En esta ocasión se han adentrado en las aulas de alumnos con necesidades especiales de los Institutos La Cañada y Manuel de Falla de Coslada, donde los videojuegos de EA Los Sims 3 y FIFA 12 y FIFA Street han servido para apoyar y mejorar el aprendizaje de estudiantes con trastornos en el desarrollo, déficit intelectual o dificultades para acceder al currículum. 

La utilización en las clases de recursos no diseñados para el aprendizaje formal, como es el caso de los videojuegos, ha roto con una dinámica muy pautada y estructurada de las herramientas habituales, fundamentalmente en este tipo de alumnos, y ha dado como resultado un aprendizaje más auténtico y motivador y una mayor capacidad para relacionarse. A su vez, el uso de los videojuegos comerciales ha supuesto un enorme cambio en el uso de la tecnología por parte de estudiantes a los que hasta ahora no se les contemplaba como usuarios de tecnología. 

Otro de los resultados ha sido la capacidad para avanzar y progresar según las posibilidades de cada alumno, lo que ayuda a incrementar la autonomía y capacidad de decisión, muy difícil de conseguir con este tipo de alumnado. Además, los retos y problemas del videojuego y las ayudas que ofrece para superarlos se adaptan perfectamente a diferentes capacidades y ritmos de aprendizaje respondiendo de una forma ajustada a las necesidades de todos los estudiantes. “Los videojuegos son una herramienta que en sí misma se adapta perfectamente a los ritmos de cada alumno”, comenta Laura Méndez, coordinadora pedagógica del proyecto. 

“El trabajo que estamos haciendo con los alumnos de necesidades especiales es fundamental para que tengan iniciativa. Estos niños toman muy pocas decisiones a lo largo de su vida ya que continuamente les estamos diciendo qué tienen que hacer, pero con los videojuegos son ellos los que deciden y son autónomos para la toma de decisiones. Y lo más importante, si toman una decisión equivocada no pasa nada porque las consecuencias no van más allá del videojuego”, comenta Rosa Píriz profesora especialista en pedagogía terapéutica de IES La Cañada.


A través de un entorno simulado como Los Sims 3 Salto a la Fama, los alumnos han tenido una visión más auténtica de las situaciones reales, tales como enfrentarse a una entrevista de trabajo, utilizar principios de economía, normas de convivencia o el funcionamiento de una comunidad social y sus modos de vida relacionados con la vivienda, la familia o el trabajo. Pero con una diferencia enorme “aquí el error no es permanente. Tener riesgos en un entorno simulado es básico para este tipo de alumnado ya que a ellos se les hace mucho más difícil enfrentarse a situaciones cotidianas que se encontrarán en el día a día, tales como buscar trabajo o escoger una determinada vestimenta a la hora de hacer una entrevista” añade Rosa Píriz. 

Otro pilar básico en el resultado del uso de videojuegos comerciales en alumnos con necesidades especiales es la capacidad de establecer otras formas de relación social. Los videojuegos permiten crear un entorno inclusivo donde conviven estudiantes con diferentes capacidades y al mismo tiempo se dan situaciones de colaboración entre alumnos con pocas habilidades sociales. “En el caso de los alumnos con trastornos del desarrollo y una gran dificultad para establecer relaciones sociales, los videojuegos tienen un gran potencial , creando situaciones donde la resolución de una terea necesita una reflexión compartida y una toma de decisiones consensuada”, explica Laura Méndez, miembro del equipo de investigación de la Universidad de Alcalá de Henares y la UNED. 

Asimismo, se ha observado una transformación de la relación jerárquica, tan acusada entre profesores y este tipo de estudiantes, lo que ha dado como resultado la potenciación de las iniciativas en los estudiantes para la organización del aula y la selección de actividades.

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